G.Franco

São Paulo, Brasil

Gabriel
Franco

Senior Unity Developer

Gameplay 3Cs • UI Architecture • Performance • Backend (ASP.NET Core)

Gabriel Franco em sua mesa, com o Unity aberto no monitor, olhando para a câmera

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Perfil

Desenvolvedor Unity sênior com mais de 9 anos de experiência na construção de sistemas de gameplay escaláveis e arquiteturas C# de fácil manutenção para plataformas WebGL, mobile e PC. Especializado em arquitetura de sistemas, otimização de performance, frameworks de UI escaláveis e workflows de engenharia Unity prontos para produção. Também desenvolve e entrega APIs REST em backend utilizando ASP.NET Core, com experiência prática em Entity Framework, containerização com Docker e testes unitários.

Experiência em produções EdTech de longa duração, com necessidade de integração de telemetria, refatoração de sistemas legados, entrega modular de conteúdo e deploy cross-platform.

Atualmente expandindo conhecimentos em Unreal Engine 5, com foco em programação de gameplay em C++.

Fluente em inglês e português.

02

Core Skills

Desenvolvimento de Jogos

  • Unity Engine
  • C#
  • ScriptableObjects
  • Async Programming
  • Asset Bundles
  • WebGL Development
  • Mobile Development

Arquitetura & Performance

  • Systems Architecture
  • SOLID Principles
  • Performance Optimization
  • Scalable UI Architecture
  • Profiling & Debugging
  • Telemetry Integration

Backend

  • ASP.NET Core
  • REST API Design
  • Entity Framework
  • PostgreSQL
  • Docker
  • Unit Testing (xUnit)
  • Authentication & Security

Workflow & Ferramentas

  • CI/CD Pipelines
  • AI-Augmented Development Workflows
  • Git & Plastic SCM

Aprendendo Atualmente

  • Unreal Engine 5
  • C++

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Experiência

Senior Unity Developer (Contrato) | EdTech Games

Set 2017 - Mai 2026 · São Paulo, Brasil | Remoto

Atuação em regime integral no mesmo projeto durante todo o período; transição da Main Leaf para a EdTech Games após o encerramento das atividades da Main Leaf em 2025.

  • Único desenvolvedor (desde 2024) de um jogo educacional multiplataforma em produção, atualmente responsável por todos os sistemas, desenvolvimento de funcionalidades e processos de produção em WebGL, Android e iOS; contribuiu com o projeto desde 2017.
  • Projetou e implementou um sistema customizado de performance adaptativa, ajustando dinamicamente configurações de qualidade, efeitos de pós-processamento e parâmetros gráficos em tempo real com base no FPS, elevando a taxa de quadros em dispositivos móveis de baixo desempenho de ~8 FPS para 24+ FPS (uma melhoria de mais de 200%), combinado com object pooling, carregamento assíncrono de assets e otimizações guiadas pelo Unity Profiler.
  • Reformulou o sistema de câmera com Cinemachine para viabilizar transições fluidas entre gameplay e cutscenes, implementou os controles mobile do personagem e corrigiu problemas de movimentação reportados pelo QA sobre o controlador existente.
  • Propôs e liderou refatorações arquiteturais contínuas para manter a modularidade e a estabilidade da base de código, viabilizando a expansão para novos módulos de gameplay (Adição/Subtração, Multiplicação/Divisão).
  • Implementou a maior parte da integração de telemetria com o Amazon Kinesis, viabilizando o rastreamento do progresso dos alunos e análises multiplataforma para escolas parceiras em Utah e Texas.
  • Manteve e atualizou o projeto ao longo de mais de 6 versões principais do Unity (2017 → 6.3 LTS), refatorando sistemas legados para preservar compatibilidade e estabilidade em cada transição.
  • Configurou e gerenciou pipelines de Asset Bundles do Unity para viabilizar a entrega modular de conteúdo em tempo real em múltiplos modos de jogo e plataformas de distribuição.
  • Desenvolveu um sistema próprio de autenticação dentro do jogo (login, criação de conta, integração com backend via HTTP) e uma integração de deep-link SSO com a Clever, permitindo que os alunos iniciem o jogo e façam login automático diretamente pela plataforma educacional Clever.
  • Projetou e desenvolveu um sistema automatizado de testes em tempo de execução que percorria o jogo por completo, incluindo registro de erros e avisos, e enviava por e-mail um relatório completo com tempo de execução, caminho percorrido e log completo, reduzindo o tempo de teste completo do jogo de 2-3 horas para ~30 minutos (cerca de 80% mais rápido).
  • Colaborou diariamente com programadores, designers e o cliente via Jira e Slack para definir escopo, estimar e implementar funcionalidades, antes de assumir a propriedade exclusiva do projeto em 2024.
  • Atuou em um fluxo de trabalho ágil, baseado em sprints, utilizando Jira para gestão de tarefas e controle de versão via Unity Collab e, posteriormente, Plastic SCM após a descontinuação do Collab, ao longo de uma base de código multiplataforma e de múltiplos anos.

Desenvolvedor de Jogos Independente

Jan 2016 - Set 2017 · São Paulo, Brasil | Remoto

  • Desenvolveu projetos de pequena escala em Unity com foco em sistemas de gameplay, prototipagem e experimentação técnica.
  • Desenvolveu controladores de personagem, sistemas de câmera e tratamento de input em projetos em equipe desenvolvidos na FIAP, como Project Unleashed e Invaders Revenge.

Projeto em destaque

Facts and Fracts (2017 - 2026)

Arquitetou um sistema de questões orientado a dados utilizando ScriptableObjects aninhados para construir dinamicamente, em tempo de execução, painéis interativos de questões do tipo "Whiteboard", com ajuste automático de tela e uma variante conversacional integrada a interações com personagens 3D.

  • Projetou uma estratégia leve de build para WebGL, uma cena de boot mínima combinada com entrega de conteúdo sob demanda via Asset Bundles e remoção de código (stripping) com IL2CPP, reduzindo significativamente o tamanho inicial do build e o tempo de carregamento.
  • Construiu sistemas de suporte, incluindo um sistema de save/progressão de jogador orientado a dados e um sistema de customização de personagens baseado em shaders, com aplicação persistente de cor em tempo de execução.

04

Projetos

Uma seleção de jogos, ferramentas e backends que construí, de uma game jam de 48 horas a uma plataforma educacional em produção.

2017 - 2026

Facts and Fracts

Engenheiro de Sistemas de Gameplay

Plataforma educacional de matemática de longa duração, desenvolvida para WebGL, Android e iOS, utilizada em escolas de Utah e Texas para ensinar conceitos de aritmética e frações. A plataforma é composta por três modos de jogo distintos: um jogo de aventura e quebra-cabeça em 3D com 7 mundos-base, cada um contendo fases selecionáveis no estilo de plataformas 3D clássicos, além de 5 fases de santuário, 3 fases de mini-game e um modo Turbo; e dois jogos de quebra-cabeça baseados em questões, cobrindo Adição/Subtração e Multiplicação/Divisão.

  • Unity
  • C#
  • ScriptableObjects
  • Asset Bundles
2026 - Atual

Beneath the Eternal Flame

Programador & Game Designer

Em desenvolvimento ativo, sem build pública ainda. Um party-builder / dungeon crawler narrativo com runs de risco calculado por turnos, desenvolvido em colaboração com um co-desenvolvedor (lore e direção visual). Os jogadores lideram uma linhagem de exploradores, montam um grupo imperfeito, constroem um build a cada run, e decidem o quanto de risco vale a pena correr antes de voltar. Single-player para PC, sessões de 15 a 30 minutos, com uma apresentação retro em CRT personalizada. Construído em Unity 6 (URP), reutilizando o Steel Horse Framework como submódulo. Sou responsável pelo game design e por todos os sistemas de programação.

  • Unity 6 (URP)
  • C#
  • ScriptableObjects
  • Shader Graph
$ git clone steel-horse-frameworkSteel Horse Framework
2026 - AtualOpen source

Steel Horse Framework

Programador

Um toolbox open-source para Unity, oferecendo uma arquitetura leve de service locator, reprodução de efeitos sonoros (SFX) e música com pooling de áudio, carregamento de cenas com tela de loading, um cliente REST minimalista, um sistema de save criptografado, um sistema genérico de banco de dados em tempo de execução, um sistema de tags configurável por designers, e um conjunto de utilitários de UI (navegação de menu, pause, opções do jogador, localização, cursor compatível com gamepad).

  • Unity
  • C#
  • ScriptableObjects
  • Unity Localization
$ git clone pinball-pvp-apiPinball PVP API
2026Open source

Pinball PVP API

Programador

Uma API REST construída com ASP.NET Core (.NET 10) e PostgreSQL, dando suporte a um jogo de pinball head-to-head em Unity ainda não lançado. Gerencia contas de jogadores e autenticação, registra partidas solo e partidas versus (jogador contra jogador), e mantém registros agregados por jogador (vitórias, derrotas e recordes) como base para os leaderboards do jogo.

  • C#
  • ASP.NET Core (.NET 10)
  • Entity Framework Core
  • Npgsql
2016

Invaders Revenge

Gameplay Programmer

Jogo bullet-hell de sobrevivência em ritmo acelerado, desenvolvido durante a GBJAM 5 em um ciclo de produção de 48 horas.

  • Unity
  • C#
2016

Project Unleashed

Gameplay Programmer & 3D Artist

Plataforma de ação 2.5D colaborativa, desenvolvida como projeto de conclusão de curso universitário, inspirada em jogos de ação retro-futuristas e construída com uma direção visual neon estilizada.

  • Unity
  • C#
  • Autodesk Maya
  • Adobe Photoshop

05

Educação

Idiomas:Inglês e português (fluente)

06

Contato

Procurando um engenheiro Unity, ou quer conversar sobre um projeto? Me mande uma mensagem.

gabrielfsmartins@gmail.com