2026 - Atual
Beneath the Eternal Flame
Programador & Game Designer
Em desenvolvimento ativo, sem build pública ainda. Um party-builder / dungeon crawler narrativo com runs de risco calculado por turnos, desenvolvido em colaboração com um co-desenvolvedor (lore e direção visual). Os jogadores lideram uma linhagem de exploradores, montam um grupo imperfeito, constroem um build a cada run, e decidem o quanto de risco vale a pena correr antes de voltar. Single-player para PC, sessões de 15 a 30 minutos, com uma apresentação retro em CRT personalizada. Construído em Unity 6 (URP), reutilizando o Steel Horse Framework como submódulo. Sou responsável pelo game design e por todos os sistemas de programação.
Em desenvolvimento, ainda indisponível para testes
Capturas de tela
Game Design
- Projetou o sistema de atributos: todos os atributos começam em -3, com 12 pontos para distribuir livremente na criação do personagem, permitindo que um build carregue fraquezas deliberadas, não apenas pontos fortes.
- Projetou a fórmula de resolução de eventos (rolagem + bônus do líder + contribuição de assistência do resto do grupo, contra uma dificuldade escalada por andar), e a curva de dificuldade que escala com o tier e o progresso dentro dele.
- Projetou a economia de moeda dupla: um ouro "permanente" que persiste na cidade versus um ouro "de run" sujeito a perdas, com ajudantes contratados cobrando uma porcentagem sobre o lucro líquido, e um piso mínimo garantido de retorno para que uma run ruim nunca pareça inútil.
- Projetou o modelo de continuidade de permadeath: um sistema de "Snapshot" permite que a linhagem continue através de um sucessor registrado caso o protagonista morra durante a run, e um "Clone" comprável suaviza a perda de um TPK, como dois sistemas distintos que resolvem estados de falha diferentes.
- Projetou o modificador da Chama do Obelisco: um modificador global de run, visível com antecedência, que altera pesos de itens, inimigos e eventos sem determinar totalmente os resultados, mudando a cada ciclo de jogo em vez de em tempo real.
Sistemas de Personagem & Grupo
- Construiu uma arquitetura de status orientada a dados (Atributos, Recursos, e um pipeline de IModifier com quatro estratégias combináveis: fixa, condicional por tag, escalada por recurso, e uma modificadora baseada na chama ainda stubada), substituindo um protótipo anterior de buff/debuff.
- Construiu um PartyController que agrega quatro membros do grupo em status de nível de grupo (líder mais a média arredondada para baixo do restante), gerencia a reatribuição automática de líder quando o líder é incapacitado, e resolve dano em alvos único, aleatório ou em grupo inteiro.
- Construiu um HUD de masmorra ao vivo (retratos, saúde, atributos, lesões, emblema de líder) utilizando um padrão de view-burra/controller-dono orientado a eventos que atualiza apenas a célula de UI que mudou, em vez de re-vincular todo o display do grupo.
Ciclo de Vida de Personagem & Persistência
- Projetou e construiu três ciclos de vida de personagem explicitamente distintos: Personagens Jogáveis autorados pelo jogador (salvos em disco, um arquivo JSON criptografado em AES por personagem para permadeath independente), NPCs Genéricos gerados proceduralmente (preenchimento de elenco, descartados após uma run), e NPCs Importantes autorados manualmente (apenas diálogo, nunca jogáveis).
- Construiu a criação de Personagens Jogáveis sobre um padrão Builder fluente, com um gancho de migração de schema (IVersionedSaveData) para que futuras mudanças no formato de save não quebrem saves de jogadores existentes.
- Rastreou uma moeda persistente da cidade separadamente do pool de recursos por run, para que a meta-progressão e o risco da run nunca se misturem no mesmo número.
Sistema de Masmorra
- Construiu o fluxo de exploração de andares sobre um padrão State (controller de estado base, estado de exploração totalmente implementado, estados de encontro/interativo/saque stubados para trabalho futuro), controlado por um gerenciador local à cena recriado a cada carregamento de cena em vez de um singleton persistente.
- Conectou as seis ações principais do jogador (Explorar, Descansar, Oferenda à Chama, Próximo Andar, Retorno Arriscado, Retorno Seguro) de ponta a ponta no nível de UI/evento, com uma cortina de transição com fade entre estados.
Renderização
- Construiu um pipeline de renderização retro em CRT com duas câmeras: um passe de RenderTexture em baixa resolução, amostrado por um material CRT em Shader Graph (distorção, scanlines, estática, listras de fósforo), mantido sincronizado com a resolução real do jogador em tempo de execução.
Práticas de Engenharia
- Mantém um registro contínuo de arquitetura e decisões de design documentando por que as escolhas foram feitas, não apenas o que foi construído, incluindo erros autocorrigidos (um singleton acidental, uma fórmula de escala de atributo errada) preservados com sua justificativa em vez de corrigidos silenciosamente.
- Recentemente reforçou a UI para o Steam Deck, convertendo canvases e elementos de HUD para âncoras de stretch visando independência de resolução.
Tecnologias
- Unity 6 (URP)
- C#
- ScriptableObjects
- Shader Graph
- Unity Localization
- Unity Input System
- DOTween
- GitHub Actions