2017 - 2026
Facts and Fracts
Engenheiro de Sistemas de Gameplay
Plataforma educacional de matemática de longa duração, desenvolvida para WebGL, Android e iOS, utilizada em escolas de Utah e Texas para ensinar conceitos de aritmética e frações. A plataforma é composta por três modos de jogo distintos: um jogo de aventura e quebra-cabeça em 3D com 7 mundos-base, cada um contendo fases selecionáveis no estilo de plataformas 3D clássicos, além de 5 fases de santuário, 3 fases de mini-game e um modo Turbo; e dois jogos de quebra-cabeça baseados em questões, cobrindo Adição/Subtração e Multiplicação/Divisão.
Capturas de tela
Arquitetura & Sistemas
- Arquitetou um sistema de Whiteboard orientado a dados utilizando ScriptableObjects aninhados (Whiteboard SOs contendo Question SOs e Whiteboard Component SOs), permitindo a construção dinâmica, em tempo de execução, de painéis de perguntas interativos com ajuste automático de tela para posição, rotação e escala.
- Estendeu o sistema Whiteboard para uma variante Speech Bubble Whiteboard, integrando-o a personagens 3D para criar interações lúdicas de perguntas e respostas em formato de conversa dentro do mundo do jogo.
- Desenvolveu e manteve os sistemas de HUD do jogo ao longo de todo o ciclo de vida do projeto, expandindo-os iterativamente com novas funcionalidades e janelas de exibição de performance em tempo de execução.
- Desenvolveu um sistema de save orientado a dados, gerenciando rastreamento de progresso, moeda do jogo, personagens desbloqueados e todos os dados persistentes do jogador entre sessões.
- Projetou e implementou aproximadamente 3 cenas de mini-game com abordagens de gameplay 2D distintas, utilizando acionamento do Whiteboard por clique em vez de exploração do ambiente, mantendo total integração com o sistema de perguntas Whiteboard.
- Desenvolveu um modo "Turbo" para o jogo de Frações, entregando uma versão 2D condensada e por clique de todo o currículo 3D, permitindo que os jogadores avancem pelo arco de conteúdo completo em um formato simplificado.
Sistemas de Gameplay
- Construiu um sistema completo de seleção e customização de personagens com seleção de cor baseada em shaders em tempo de execução, persistindo os valores de cor e aplicando-os a instâncias de material no carregamento, além de preview de personagem com controles de rotação e zoom e progressão de desbloqueio baseada em moeda.
- Implementou um controlador de personagem mobile com suporte a múltiplos esquemas de controle, incluindo um analógico virtual e uma variante de input por toque sem analógico.
- Criou sequências cinemáticas utilizando Cinemachine e Unity Timeline, incluindo sistemas baseados em gatilhos para eventos cinemáticos em tempo de execução durante o gameplay.
Plataforma & Infraestrutura
- Arquitetou uma estratégia leve de build para WebGL utilizando uma cena de Boot mínima contendo apenas scripts globais e assets essenciais, com todo o conteúdo restante entregue sob demanda via Unity Asset Bundles, reduzindo significativamente o tamanho inicial do build e o tempo de carregamento.
- Aplicou compressão de textura do Unity e gerenciou atlases de assets para manter um uso otimizado de memória de textura nas plataformas WebGL, Android e iOS.
- Implementou integrações de telemetria com o Amazon Kinesis para rastreamento de progresso dos alunos e análises multiplataforma.
- Implementou uma integração de deep-link SSO com a Clever, permitindo autenticação automática dos alunos ao iniciar o jogo pela plataforma educacional Clever.
- Desenvolveu um sistema próprio de autenticação dentro do jogo, incluindo painéis de login e criação de conta com integração de backend via HTTP.
Otimização de Performance
- Projetou um sistema customizado de performance adaptativa que ajustava dinamicamente configurações de qualidade, efeitos de pós-processamento e parâmetros gráficos em tempo real com base no FPS médio, garantindo performance estável em uma ampla gama de dispositivos.
- Melhorou a taxa de quadros em tempo real em dispositivos móveis de baixo desempenho de ~8 FPS para 24+ FPS através do sistema de performance adaptativa, object pooling e otimizações guiadas pelo Unity Profiler.
- Aplicou remoção de código (stripping) via IL2CPP para minimizar o tamanho do build WebGL, garantindo que apenas código globalmente necessário fosse incluído no build inicial.
Fluxos de Trabalho de Desenvolvimento
- Gerenciou tarefas e acompanhou o progresso do desenvolvimento utilizando Jira em um fluxo de trabalho ágil informal.
- Registrou horas faturáveis e tempo de desenvolvimento utilizando Hubstaff e, posteriormente, Clockify.
- Colaborou com equipes internacionais multidisciplinares dos EUA, Rússia e Índia, comunicando-se principalmente em inglês.
Tecnologias
- Unity
- C#
- ScriptableObjects
- Asset Bundles
- DoTween
- Cinemachine
- Timeline
- JavaScript
- JSON Serialization
- Object Pooling
- Unity Profiler
- IL2CPP
- Amazon Kinesis
- Clever SDK
- PlayMaker