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2017 - 2026

Facts and Fracts

Engenheiro de Sistemas de Gameplay

Plataforma educacional de matemática de longa duração, desenvolvida para WebGL, Android e iOS, utilizada em escolas de Utah e Texas para ensinar conceitos de aritmética e frações. A plataforma é composta por três modos de jogo distintos: um jogo de aventura e quebra-cabeça em 3D com 7 mundos-base, cada um contendo fases selecionáveis no estilo de plataformas 3D clássicos, além de 5 fases de santuário, 3 fases de mini-game e um modo Turbo; e dois jogos de quebra-cabeça baseados em questões, cobrindo Adição/Subtração e Multiplicação/Divisão.

Arquitetura & Sistemas

  • Arquitetou um sistema de Whiteboard orientado a dados utilizando ScriptableObjects aninhados (Whiteboard SOs contendo Question SOs e Whiteboard Component SOs), permitindo a construção dinâmica, em tempo de execução, de painéis de perguntas interativos com ajuste automático de tela para posição, rotação e escala.
  • Estendeu o sistema Whiteboard para uma variante Speech Bubble Whiteboard, integrando-o a personagens 3D para criar interações lúdicas de perguntas e respostas em formato de conversa dentro do mundo do jogo.
  • Desenvolveu e manteve os sistemas de HUD do jogo ao longo de todo o ciclo de vida do projeto, expandindo-os iterativamente com novas funcionalidades e janelas de exibição de performance em tempo de execução.
  • Desenvolveu um sistema de save orientado a dados, gerenciando rastreamento de progresso, moeda do jogo, personagens desbloqueados e todos os dados persistentes do jogador entre sessões.
  • Projetou e implementou aproximadamente 3 cenas de mini-game com abordagens de gameplay 2D distintas, utilizando acionamento do Whiteboard por clique em vez de exploração do ambiente, mantendo total integração com o sistema de perguntas Whiteboard.
  • Desenvolveu um modo "Turbo" para o jogo de Frações, entregando uma versão 2D condensada e por clique de todo o currículo 3D, permitindo que os jogadores avancem pelo arco de conteúdo completo em um formato simplificado.

Sistemas de Gameplay

  • Construiu um sistema completo de seleção e customização de personagens com seleção de cor baseada em shaders em tempo de execução, persistindo os valores de cor e aplicando-os a instâncias de material no carregamento, além de preview de personagem com controles de rotação e zoom e progressão de desbloqueio baseada em moeda.
  • Implementou um controlador de personagem mobile com suporte a múltiplos esquemas de controle, incluindo um analógico virtual e uma variante de input por toque sem analógico.
  • Criou sequências cinemáticas utilizando Cinemachine e Unity Timeline, incluindo sistemas baseados em gatilhos para eventos cinemáticos em tempo de execução durante o gameplay.

Plataforma & Infraestrutura

  • Arquitetou uma estratégia leve de build para WebGL utilizando uma cena de Boot mínima contendo apenas scripts globais e assets essenciais, com todo o conteúdo restante entregue sob demanda via Unity Asset Bundles, reduzindo significativamente o tamanho inicial do build e o tempo de carregamento.
  • Aplicou compressão de textura do Unity e gerenciou atlases de assets para manter um uso otimizado de memória de textura nas plataformas WebGL, Android e iOS.
  • Implementou integrações de telemetria com o Amazon Kinesis para rastreamento de progresso dos alunos e análises multiplataforma.
  • Implementou uma integração de deep-link SSO com a Clever, permitindo autenticação automática dos alunos ao iniciar o jogo pela plataforma educacional Clever.
  • Desenvolveu um sistema próprio de autenticação dentro do jogo, incluindo painéis de login e criação de conta com integração de backend via HTTP.

Otimização de Performance

  • Projetou um sistema customizado de performance adaptativa que ajustava dinamicamente configurações de qualidade, efeitos de pós-processamento e parâmetros gráficos em tempo real com base no FPS médio, garantindo performance estável em uma ampla gama de dispositivos.
  • Melhorou a taxa de quadros em tempo real em dispositivos móveis de baixo desempenho de ~8 FPS para 24+ FPS através do sistema de performance adaptativa, object pooling e otimizações guiadas pelo Unity Profiler.
  • Aplicou remoção de código (stripping) via IL2CPP para minimizar o tamanho do build WebGL, garantindo que apenas código globalmente necessário fosse incluído no build inicial.

Fluxos de Trabalho de Desenvolvimento

  • Gerenciou tarefas e acompanhou o progresso do desenvolvimento utilizando Jira em um fluxo de trabalho ágil informal.
  • Registrou horas faturáveis e tempo de desenvolvimento utilizando Hubstaff e, posteriormente, Clockify.
  • Colaborou com equipes internacionais multidisciplinares dos EUA, Rússia e Índia, comunicando-se principalmente em inglês.

Tecnologias

  • Unity
  • C#
  • ScriptableObjects
  • Asset Bundles
  • DoTween
  • Cinemachine
  • Timeline
  • JavaScript
  • JSON Serialization
  • Object Pooling
  • Unity Profiler
  • IL2CPP
  • Amazon Kinesis
  • Clever SDK
  • PlayMaker